МОДЕЛЬ НЕВЕРБАЛЬНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ, 2005

1. Постановка задачи

1.1. Моделирование

Некоторые игры требуют чтения мыслей одних игроков – другими. И при этом результатом данного процесса должно быть получение новой информации, в том числе – и ошибочной. На самом деле, это очень сложная задача для моделирования. Данная модель позволяет реализовать «чтение мыслей».


1.2. Возможные варианты воплощения модели

Выявлено ограничение: модель подразумевает либо чтение мыслей, либо определение текущего эмоционального состояния игрока, либо и то и другое. Вот различные варианты реализации модели.


Описание модели Реализация
Чтение мыслей Общение происходит через мастера. Объект сообщает мысли мастеру, а тот – читающему. Вариант хорош когда закладывается возможность ошибки чтения мыслей (мастер корректирует информацию на выходе).
Чтение мыслей Объект честно рассказывает все мысли читающему, утаивая только самое интимное. Присутствие мастера не требуется.
Детектирование лжи Читающий получает от объекта, мастера либо персонажа/устройства, обладающего свойством определения правды, ответ «да» или «нет».
Получение информации (чтение мыслей) После свершения некоторых заранее определённых «ключевых» событий, читающий вскрывает мастерские конверты с информацией. Модель чертовски удобна на играх с линейным сюжетом.
Определение эмоционального состояния Сообщается мастером читающему. Присутствие объекта не требуется.
Определение эмоционального состояния Читающий определяет эмоциональное состояние объекта самостоятельно, потому что все мысли персонажей открыты. Разрабатывается особая система знаков и жестов, понимая которые читающий понимает и эмоциональное состояние, и мысли. Модель очень удобна для павильонок. Плюс модели: не увидел, не понял. А то к мастеру всё, «а что, мол, у него сейчас на уме?».

В дальнейшем будет описываться шестая модель.


2. Теория модели

1.1. Общие положения

Читающий определяет эмоциональное состояние объекта, ориентируясь на знаки и жесты, которыми сопровождается речь или видимый мыслительный процесс объекта. (В данном случае под видимым мыслительным процессом понимается та пауза перед ответом на вопрос, перед совершением какого-либо действия, во время которой персонаж должен обдумывать свои действия и принимать решения, так или иначе могущие повлиять на игру.) При этом считается, что все игроки обязаны сопровождать речь или видимый мыслительный процесс знаками и жестами.


1.2. Терминология

Объект – персонаж (человек или другое существо), способный к выражению эмоций и мыслительному процессу.

Ридер (читающий) – персонаж (человек или другое существо), способный к определению эмоционального состояния и чтению мыслей.

Жестовая система – система знаков и жестов, в том числе с использованием языка тела.

Серия жестов – серия жестов, совокупность жестов и сигналов, передающие связную информацию.

Язык – значение знаков, жестов и невербальных компонентов, передаваемых с помощью жестовой системы.


1.3. Технические ограничения

Модель подразумевает ограниченное число игроков (способных подготовиться к игре и чётко выучить жестовую систему).

Модель подразумевает тесное общение игроков между собой (т.е. более всего подходит для жанра информационно-политических игр).

Модель подразумевает ограниченное число ридеров.

Модель подразумевает индивидуальную для каждого игрока жестовую систему (т.е. жесты игрока понятны только ему самому и ридеру, жесты других игроков для этого игрока кодированы).

Модель допускает наличие тех или иных способов блокировки мыслей. В случае ментальной блокировки персонаж не обязан сопровождать речь или видимый мыслительный процесс знаками и жестами

Модель рассчитана на честность игроков.

Необходимы специальные доигровые семинары и занятия со всеми игроками, а также финальный доигровой экзамен каждого игрока на знание жестовой системы.


2. Описание языка

Язык расходится на две различные ветви. Одна ветвь – эмоциональные состояния, другая – «быстрые мысли».

Человек не думает чётко выраженными словами. И часто словами бывает тяжело передать ход мыслей. Именно поэтому необходима разработка специального языка. Следует помнить о том, что чем больше жестов требуется для выражения мысли, тем более сложными для выполнения и для понимания будут серии жестов, описывающие мысли. Более того, вполне возможно, что жесты будут запаздывать за речью. Именно поэтому рекомендуется применение т.н. «быстрых мыслей».

«Быстрые мысли» – универсальная лексическая конструкция, состоящая из глагола и местоимения, поясняющего глагол. Более того, зачастую, когда объект действия ясен, местоимение опускается. То есть для выражения такой мысли требуется всего 2 жеста.

В языке «быстрых мыслей» всего два местоимения. «Я» и «не-я». Таким образом действия разделяются на личные и неличные.

Глаголами «быстрых мыслей» всегда обозначается действие или состояние, при этом в русском языке глагол «быстрых мыслей» может обозначаться глаголом, существительным, прилагательным, причастием или деепричастием. Часть глаголов «быстрых мыслей» многозначны. Так, глагол отрицательного пикового состояния можно истолковать как «холодно», «горячо», «солёно», «сладко», «плохо», «некрасиво», «красиво» и т.д. Глагол положительного пикового состояния можно истолковать как «холодно», «горячо», «солёно», «сладко», «хорошо», «красиво», «некрасиво» и т.д. Глагол эмоциональной возбуждённости может означать: «любовь», «ненависть», «патриотизм», «жадность», «готовность к смерти». То есть, группа этих глаголов доступна для понимания только из контекста и на основе дополнительной информации. Помимо многозначных глаголов «быстрых мыслей» конечно же есть и глаголы с чётко установленным и определённым значением. Но конечно, при разработке языка для конкретной игры они будут разными и, естественно, самыми необходимыми. Среди них обязательно будут «ложь», «правда».

Можно пойти ещё дальше и выделить отрицание в отдельный жест. Таким образом, «ложь» показывается как «не-правда». А «красиво» – как «не-красиво». Это упростит жестовую систему, однако увеличит количество жестов в серии или в совокупности сигналов – с 2-х до 3-х. Однако простые игроки, знающие, что один из трёх знаков или жестов в серии – отрицание, смогут легко выделить его из серии путём наблюдения, а это наверняка нежелательно.

[Язык мыслей и эмоционального состояния уже существует. Однако разглядеть в нём язык, если не вдумываться, сложно. Смайлы. Значения смайлов индивидуальны и в то же время многозначны. Также, как и в описываемом языке, смайлы можно чётко разбить на две группы. Одна описывает действие (*краснеет*, *плачет*, *влюблён*, *поздравляет*, *не верит*), другая – прямую речь («Привет!», «Гомен…», «Лол!», «Хе-хе…», «Фи…»).]


3. Практическая реализация модели

Необходимо описать возможные элементы невербального общения, которые могут использоваться в жестовой системе. В первую очередь это жесты, т. е. действия, в которых главную роль неизменно играют руки. Во вторую очередь – это поза. Здесь нужно быть осторожным, так как поза должна быть явной, неоднозначной и в то же время легко принимаемой. (Сложно выпятить грудь вперёд, выдвинуть правое колено на полкорпуса, а руки сложить на бёдрах, а потом вернуться к предыдущей позе и сделать вид, будто ничего не было. А вот вздёрнуть подбородок можно действительно быстро.)

Конечный выбор элементов невербального общения остаётся за мастерами игры. Потому что некоторые жесты возможно могут показаться весьма нескромными.

Модель рабочая, однако на практике она не применялась, поэтому практические недостатки модели ещё не выявлены. Модель сложная, но выполнимая.


4. Авторы


Теория модели ©Илья Стёпин
Жесты, практическое применение ©Илья Стёпин, Татьяна Ячменева
©2005 год.



Hosted by uCoz